Game

You are currently browsing articles tagged Game.

Mortimer "Morte" Rictusgrin

한 노인이 어두운 길에 홀로 앉아 있었어. 그는 어느 방향으로 가야 할지 몰랐고, 행선지도, 자신이 누구인지도 망각하고 있었어. 그는 피곤한 다리를 쉬게 하기 위하여 잠시 앉았지. 그리고 올려다보니 갑자기 눈앞에 어떤 노파가 나타난 거야. 그녀는 이빨도 없이 싱긋 웃었지, 그리고 깔깔거리면서 말했어.

“이제 당신의 세 번째 소원을 말할 차례요. 무엇을 원하시오?”

“세 번째 소원?”

남자는 당황했어.

“첫 번째와 두 번째 소원도 말한 적이 없는데 어떻게 세 번째 소원을 말하라는 거요?”

“당신의 두 소원은 이미 성취되었소.”

노파가 말했지.

“하지만 당신의 두 번째 소원은 모든 걸 첫 번째 소원을 말하기 전 상태로 되돌려 달라는 것이었소. 그래서 당신은 아무것도 기억하지 못하는 거요. 왜냐하면, 모든 것이 정확히 당신이 어떤 소원도 말하기 전의 상태로 되돌아갔기 때문이오.”

그녀는 불쌍한 노인을 보며 깔깔 웃었지.

“그래서 하나의 소원만 남은 거요.”

“좋소.”

노인이 말했어.

“나는 이 얘기를 믿지 않소. 하지만 소원을 말해서 손해 볼 건 없으니까…
나는 내가 누군지 알고 싶소.”
.
.
.
“재미있군.”

노파는 소원을 들어주고, 영원히 사라지며 말했어.

“그게 바로 당신의 첫 번째 소원이었소.”

설명

Black Isle Studios가 만든 “Planescape: Torment“(플레인스케이프: 토먼트, 1999. 12. 12)라는 게임에 나오는 이야기이다. 작중 Morte라는 캐릭터1가 들려주는데, 옛날부터 소설이나 드라마, 영화 등에 자주 나오는 세 가지 소원(Three Wishes) 이야기의 약간 꼬아진 형태이다. Morte’s Tale의 영어 원문은 아래와 같다.

I was out of stories, but asked Morte if he had a story to trade.

He replied, “Me? Why do *I* have to tell a story?”

I told him to just tell a story, to which he complied.

“An elderly man was sitting alone on a dark path, right? He wasn’t certain of which direction to go, and he’d forgotten both where he was traveling to and who he was. He’d sat down for a moment to rest his weary legs, and suddenly looked up to see an elderly woman before him. She grinned toothlessly and with a cackle, spoke: ‘Now your *third* wish. What will it be?’”

“‘Third wish?’ The man was baffled. ‘How can it be a third wish if I haven’t had a first and second wish?’”

“‘You’ve had two wishes already,’ the hag said, ‘but your second wish was for me to return everything to the way it was before you had made your first wish. That’s why you remember nothing; because everything is the way it was before you made any wishes.’ She cackled at the poor berk. ‘So it is that you have one wish left.’”

“‘All right,’ said the man, “I don’t believe this, but there’s no harm in wishing. I wish to know who I am.’”

“‘Funny,’ said the old woman as she granted his wish and disappeared forever. ‘That was your first wish.’”2


  1. 사진을 보면 알겠지만, 떠다니는 해골이다[..] []
  2. YVES THE TALE-CHASER; Quotes: Planescape Torment []

Tags: , , ,

청소년보호법 일부개정법률안, 일명 “게임 셧다운제”에 대해서 수강 중인 과목의 “말하기” 파트 발표용으로 만들었던 키노트입니다. 주된 평가가 주장의 내용보다는 발표 능력이라서 내용은 대부분 그냥 자료 조사해서 모아 놓은 정도입니다. 하지만 혹시 이 제도 관련해서 조사하시는 분이라면 제가 검색해둔 아래 참고자료들이 유용할 수 있겠네요.

참고자료

  1. 최영희 의원 등 21인, 청소년보호법 일부개정법률안 원문 (의안번호 1804656)
  2. 국회입법조사처, 청소년 게임 과몰입 해소 논의와 정책적 제언, 이슈와 논점 159호
  3. 디스이즈게임, 한국입법학회 “셧다운제 실효성 의문” (설문조사 결과)
  4. EBS, 지식채널e – 2007, 대한민국에서 ‘초딩’으로 산다는 것, 2007년 4월 30일
  5. 한국일보, [H·story] 책 밖에 모르는 우리 아이? 영재 아닌 병을 키우는 겁니다!

Tags: , ,

게임 개발이란 굉장히 소모적인 작업이다. 일단 게임 어플리케이션을 만들어야 하고, 또 그 위에 컨텐츠까지 생산해내야 하기 때문이다.

일반적인 응용 어플리케이션 개발은 프로그램을 만들어서 사용자들이 컨텐츠를 생산해내는데 도움을 주는 것이 목적인 반면, 게임과 같은 엔터테인먼트 관련 개발은 프로그램은 물론 컨텐츠 생산까지 개발자가 다 하고 사용자는 오로지 그것들을 소비하기만 하기 때문이다.1

게임을 만드는 일에서 프로그래머가 해야 하는 일은 크게 두가지로 분류할 수 있다.

우선 첫번째로 외부 고객, 즉 유저들을 상대로 하는 부분들을 제작하는 일이다. 보통 바깥에서 보면 개발의 전부라고 생각할 수 있는 부분이다. 예를 들면 프로그램의 UI 작성, 내부 로직 작성 등이다.

그리고 앞서 이야기했던 게임 제작의 특성상 두번째 일이 추가된다. 즉, 내부의 고객(기획파트와 그 외 파트들)을 상대로 하는 부분들을 만드는 일이다. 예를 들면 새 캐릭터를 추가하는 캐릭터 에디터, 맵을 만드는 맵 에디터, 퀘스트를 작성하는 퀘스트 에디터, 몬스터를 추가하는 몹 에디터 등이 있을 것이다.

이러한 내부 고객용 프로그램의 경우 비 프로그래머가 사용하는 프로그램이긴 하지만, 굉장히 특정한 소수의 사람들만 사용하기 때문에 불특정 다수가 사용하는 게임처럼 자동 업데이트를 공들여 만드는 것은 약간 비효율적이다. 하지만 그렇다고 매 변경시마다 바이너리를 수동으로 배포하는 방식은 문제가 많다.

  1. 소스 변경시 개발자가 빌드해서 새 바이너리를 만든다.
  2. 이 바이너리를 사용자들이 접근할 수 있는 공간에 업로드 한다.
  3. 바이너리가 변경되었음을 사용자들에게 알린다.
  4. 사용자들은 새 바이너리가 릴리즈 된 것을 확인하고 다시 다운로드를 한다.

보다시피 이런 일련의 과정은 자동화가 되어 있지 않아서 위 과정 중 한 군데에서만 문제가 발생해도 제대로 작동하지 않는다. 그리고 바이너리의 버전 관리가 되지 않으므로 문제가 발생하면 원인을 파악하기 어렵다.

원활하고 신속한 게임 개발을 위해서는 내부툴들의 자동 업데이트 기능이 필수적이다. 하지만 앞서 이야기했듯이 이 자동 업데이트 기능은 게임 어플리케이션의 그것과는 달리 특정 소수의 인원만 사용하므로 게임 패처처럼 잘 만들 필요는 없다.

따라서 이 포스트의 초점은 쓸만한 자동 업데이트 기능을 간단하게 구현하는 것에 있다.

Read the rest of this entry »


  1. 그래서 현실 세계에서는 UCC 나 MOD 같은 개념들이 등장하고 있다. []

Tags: , ,

« Older entries